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Pokémon.es publica una entrevista con Atsushi Nagashima, director de Pokémon TCG el juego de cartas

Recientemente se ha compartida en la página web oficial de Pokémon una entrevista con el señor Nagashima, director del juego de cartas TCG o también conocido como JCC. En esta entrevista, el apuesto señor Nagashima nos cuenta información relacionada a las expansiones de cartas como se deciden y sus mecánicas.

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¿Busca formas de crear sinergias entre las cartas, o las combinaciones de cartas se descubren en su mayoría de forma natural durante el transcurso del juego? Si las prepara intencionadamente, ¿ha sucedido alguna vez que los fans no hayan descubierto una combinación?

Sr. Nagashima: Por lo general, tenemos un objetivo para cada una de las cartas cuando las creamos. Cada carta se diseña con sus propias sinergias en mente, algunas simples y otras más complejas, dependiendo del papel de esa carta en particular.

Dudo que haya muchas combinaciones que los jugadores no hayan encontrado, pero adoptamos un enfoque amplio, así que tal vez haya alguna. Como desarrollador, me siento feliz cuando los jugadores descubren una de las sinergias más complicadas.

Además, a veces los jugadores con más talento dan a las cartas usos que van más allá de lo que esperábamos. Desde el punto de vista del desarrollador, ser superado de esa manera también es muy emocionante.


¿Cómo decide qué cartas van a ser Pokémon VMAX? (No parece que siempre haya una correlación con los Pokémon Gigamax de los videojuegos).

Sr. Nagashima: A menudo tomamos esa decisión basándonos en preguntas como: qué será lo más interesante para el metajuego, qué tipo de visión del mundo queremos expresar con esa serie y qué tipos de Pokémon queremos que aparezcan en el producto en cuestión.

También elegimos activamente a los Pokémon que tal vez no hayan recibido tanta atención en el videojuego, pero que puedan funcionar y destacar en una carta.


Con la expansión Espada y Escudo, vimos algunos intercambios en los tipos tradicionales, como el cambio de Pokémon de tipo Veneno a tipo Oscuro en JCC Pokémon. ¿Cuál fue la razón principal de esto? ¿Y ha resultado como esperaba?

Sr. Nagashima: Hacer que los Pokémon de tipo Oscuro tengan Debilidad frente a los de tipo Planta y Lucha tiene la ventaja de dispersar las Debilidades.

Además, JCC Pokémon se ha caracterizado previamente por una relación de piedra, papel o tijera entre los tipos Planta, Fuego y Agua, pero esa relación hizo que el metajuego progresara demasiado rápido. Así que, con la serie Espada y Escudo, empezamos a enfocarnos en la compatibilidad en torno a cinco tipos: Planta, Fuego, Agua, Rayo y Lucha. Los Pokémon de tipo Oscuro representan un nuevo cambio, como un tipo que está relacionado (a través de la Debilidad) con dos de esos tipos esenciales. Este cambio abre una gran cantidad de posibilidades en cuanto a la estrategia.


De vez en cuando, hay una carta, como Darmanitan de Galar, que está claramente diseñada en torno a las singularidades de ese Pokémon del videojuego. ¿Cómo es el proceso de traducir conceptos de videojuegos al Juego de Cartas Coleccionables?

Sr. Nagashima: Empezamos reuniendo toda la información posible para conocer de la manera más completa las características de ese Pokémon en el videojuego y en el contenido de la Pokédex. A partir de ahí, discutimos varias opciones que creemos que reproducirán mejor esta nueva mecánica dentro de JCC Pokémon.

Lo importante es representar a los Pokémon de una manera simple e interesante para el juego de cartas, y que puedan ser disfrutados por la mayor cantidad de gente posible.


¿Cómo se decide qué personajes humanos van acordes con los efectos específicos de una carta de Entrenador?

Sr. Nagashima: A veces miramos la forma en que los personajes o las herramientas se representan en los videojuegos y pensamos en efectos interesantes que podrían tener en JCC Pokémon. Otras veces, empezamos con el efecto que queremos y luego lo emparejamos con el personaje o elemento que parece encajar con ese efecto.


En ciertas ocasiones vemos cartas, como el Mew V y Dracovish de esta expansión, que comparten habilidades o ataques similares con otras cartas populares del pasado. ¿Qué consideraciones debe tener en cuenta al revisitar los conceptos populares?

Sr. Nagashima: Primero, analizamos minuciosamente qué tipo de efectos han tenido las cartas del pasado, y luego exploramos cómo deberían evolucionar esos efectos.

Incluso cuando una técnica o combinación tiene el mismo efecto que una carta anterior, diseñamos la nueva carta para crear una experiencia diferente y emocionante. Puede tratarse de un cambio en el Pokémon que tenga ahora ese efecto, o de diferentes interacciones con las muchas otras cartas que componen el juego.

Me gusta escribir noticias de videojuegos, pero no me gusta que los juegos de Pokémon se lancen tan seguidos.