Nuevos movimientos y tutor de la isla Armadura
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Con la llegada del DLC de la isla de la Armadura, se añade un nuevo tutor de movimientos, este tutor se desbloquea al completar las tres pruebas de Mostaz. Este tutor de movimientos enseña un movimiento nuevo de cada tipo a cambio de Duralium.
El Duralium es un mineral que se encuentra en la isla, puede obtenerse explorando, participando en incursiones y en algunas ocasiones como regalo en eventos.
Pulso de Campo
El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.
Potencia 50
Precisión 100
PP 10
Envidia Ardiente
Ataca el objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.
Potencia 70
Precisión 100
PP 5
Viraje
Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.
Potencia 60
Precisión 100
PP 20
Alto Voltaje
Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.
Potencia 70
Precisión 100
PP 20
Fitoimpulso
Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.
Potencia: 70
Precisión: 100
PP: 20
Triple Axel
Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.
Potencia: 20
Precisión: 90
PP: 10
Motivación
El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y Defensa.
PP: 10
Gas corrosivo
El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.
Potencia: 100
PP: 40
Arenas Ardientes
Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.
Potencia: 70
Precisión: 100
PP: 10
Ala Bis
Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.
Potencia: 40
Precisión: 90
PP: 10
Vasta Fuerza
El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño todos los rivales.
Potencia: 80
Precisión: 100
PP: 10
Golpe Rastrero
Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.
Potencia: 70
Precisión: 90
PP: 10
Rayo Meteórico
El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.
Potencia: 120
Precisión: 90
PP: 10
Poltergeist
El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.
Potencia: 110
Precisión: 90
PP: 5
Ráfaga Escamas
Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.
Potencia: 25
Precisión: 90
PP: 20
Desahogo
Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de caracteristicas en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.
Potencia: 75
Precisión: 100
PP: 5
Allanador Férreo
El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla sino hay ninguno en ese momento.
Potencia: 130
Precisión: 100
PP: 5
Bruma Explosiva
El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.
Potencia: 100
Precisión: 100
PP: 5