Nuevos movimientos y tutor

Con la llegada del DLC de la isla de la Armadura, se añade un nuevo tutor de movimientos, este tutor se desbloquea al completar las tres pruebas de Mostaz. Este tutor de movimientos enseña un movimiento nuevo de cada tipo a cambio de Duralium.

El Duralium es un mineral que se encuentra en la isla, puede obtenerse explorando, participando en incursiones y en algunas ocasiones como regalo en eventos.


Pulso de Campo

El usuario ataca aprovechando la energía del campo activo, que determina tanto el tipo como la potencia del movimiento.

Potencia 50

Precisión 100

PP 10

 

Envidia Ardiente

Ataca el objetivo con la energía generada por la envidia y causa quemaduras a los Pokémon cuyas características hayan aumentado en ese turno.

Potencia 70

Precisión 100

PP 5

 

Viraje

Tras atacar, el usuario da paso a toda prisa a otro Pokémon del equipo.

Potencia 60

Precisión 100

PP 20

 

Alto Voltaje

Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico.

Potencia 70

Precisión 100

PP 20

 

Fitoimpulso

Ataca al objetivo deslizándose sobre el terreno de combate. Este movimiento tiene prioridad alta cuando el terreno está cubierto por un campo de hierba.

Potencia: 70

Precisión: 100

PP: 20

 

Triple Axel

Patea hasta tres veces seguidas y cada vez más fuerte.

Potencia: 20

Precisión: 90

PP: 10

 

Motivación

El usuario imparte indicaciones precisas a sus aliados, que ven aumentados su Ataque y Defensa.

PP: 10

 

Gas corrosivo

El usuario libera un gas cáustico que envuelve a todos los que se encuentren alrededor y derrite por completo los objetos que lleven equipados.

Potencia: 100

PP: 40

 

Arenas Ardientes

Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras.

Potencia: 70

Precisión: 100

PP: 10

 

Ala Bis

Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas.

Potencia: 40

Precisión: 90

PP: 10

 

Vasta Fuerza

El usuario ataca al objetivo con sus poderes psíquicos. Cuando se usa en conjunción con un campo psíquico, aumenta su potencia e inflige daño todos los rivales.

Potencia: 80

Precisión: 100

PP: 10

 

Golpe Rastrero

Ataca al objetivo por la espalda de forma subrepticia y además reduce su Ataque Especial.

Potencia: 70

Precisión: 90

PP: 10

 

Rayo Meteórico

El usuario dedica el primer turno a aumentar su Ataque Especial acumulando energía cósmica y lanza su ofensiva contra el objetivo en el segundo.

Potencia: 120

Precisión: 90

PP: 10

 

Poltergeist

El usuario ataca utilizando el objeto que lleva el rival. Si no tiene ninguno equipado, el movimiento falla.

Potencia: 110

Precisión: 90

PP: 5

 

Ráfaga Escamas

Lanza escamas al objetivo de dos a cinco veces seguidas. Aumenta la Velocidad del usuario, pero reduce su Defensa.

Potencia: 25

Precisión: 90

PP: 20

 

Desahogo

Ataca al rival presa de la rabia. Si el usuario ha sufrido una reducción de caracteristicas en ese turno, la potencia del movimiento se duplica.

Potencia: 75

Precisión: 100

PP: 5

 

Allanador Férreo

El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla sino hay ninguno en ese momento.

Potencia: 130

Precisión: 100

PP: 5

 

Bruma Explosiva

El usuario ataca a todos a su alrededor, pero se debilita de inmediato. La potencia del movimiento aumenta si el terreno está cubierto por un campo de niebla.

Potencia: 100

Precisión: 100

PP: 5