Información general
Menú de objetos dentro del juego.

Como de costumbre, durante la aventura podremos ir encontrado cientos de objetos que nos serán útiles durante todo el recorrido. Estos pueden ser recogidos en los territorios, obtenidos por misiones o comprados en las tiendas.

En Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate DX existen una gran cantidad de estos. Algunos te ayudarán a salir de un aprieto en caso de que te veas envuelto en problemas en plena mazmorra, mientras que otros te ayudarán a sacar el máximo partido a tu equipo de rescate.

Lista de objetos

Acceso Rápido: 


Equipamientos

Este tipo de objetos pueden ser equipados a Pokémon de nuestro equipo de rescate. Nos proporcionan mejoras en los territorios para que nos resulte más fácil explorar. Existen cuarenta y tres diferentes objetos equipables:

Imagen Nombre Función
Antiadhesivo Si lo lleva el líder, evita que los objetos del Maletín se vuelvan viscosos a causa de una trampa u otro motivo.
Bandana Ahorro A veces permite al portador usar un movimiento sin gastar PP.
Bandana Auxilio Permite al portador encajar un ataque en un lugar de un aliado cercano al que le queden pocos PS.
Bandana Clima Al llevarla, impide que al Pokémon le afecten las condiciones meteorológicas, como si el tiempo fuera siempre Despejado.
Bandana Conjuro Protege al portador contra golpes críticos.
Bandana Energía Aumenta el Ataque del portador, potenciando sus ataques físicos.
Bandana Ferocidad Aumenta bastante la potencia de los movimientos del portador.
Bandana Perfora Al llevarla, permite lanzar objetos a través de paredes y Pokémon. Úsala con los ojos que vuelan en línea recta.
Bandana Zinc Aumenta la Defensa Especial del portador, reduciendo el daño que recibe de ataques especiales.
Caperuza Reunión Si el portador se separa del líder del equipo, se teletransoportará y aparecerá a su lado. Si el líder es quien la lleva, reaparecerá cerca del equipo.
Cinta Caquic Al llevarla, impide que el Pokémon caiga en el estado Confusión.
Cinta Espiral Impide que disminuya el Ataque, la Defensa, el Ataque Especial, la Defensa Especial, la Precisión y la Evasión del portador.
Cinta Evasión Aumenta la Evasión del portador.
Cinta Explosión Si el portador recibe daño, puede provocar una explosión que hiere a los Pokémon adyacentes y destruye los objetos en el suelo. Si la explosión debilita a un enemigo, no obtendrá Puntos de Experiecia.
Cinto Ceñido Impide que se vacíe la tripa del portador, salvo al atravesar paredes o al enlazar movimientos.
Cinto Gula La tripa del portador se llena el doble de rápido al consumir alimentos.
Cinto Munchlax El portador ve potenciados su Ataque y Ataque Especial, pero a costa de que se le vacíe antes la tripa.
Gafas Lince Cualquier objeto arrojadizo que lance su portador acertará siempre al enemigo.
Gafas Rayos X Permiten al portador conocer la ubicación de objetos y Pokémon en el piso.
Gafas Repetición Aumentan la probabilidad de asestar golpes críticos si el Pokémon emplea el mismo movimiento que en el turno anterior.
Gafas Variedad Aumentan la probabilidad de asestar golpes críticos si el Pokémon emplea un movimiento distinto al del turno anterior.
Insomnilente Evita que el portador caiga en el estado Dormido, Somnoliento o Pesadilla.
Lazo Amistad Si lo lleva el líder, aumenta la probabilidad de que un Pokémon quiera unirse al equipo tras un combate. Corren rumores de Pokémon de colores poco comunes que estarían deseosos de unirse al equipo.
Lazo Cura Acelera la regeneración natural de PS del portador.
Lazo Especial Aumenta el Ataque Especial del portador, potenciando sus ataques.
Lazo Faja Reduce el ritmo al que se vacía la tripa del portador.
Lazo Júbilo Proporciona Puntos de Experiencia al Pokémon a medida que pasa el tiempo, aunque no combata.
Lazo Lujoso Un lazo de gran calidad que se puede vender a un alto precio en las tiendas. Su aspecto simple y elegante lo ha convertido en un objeto que toda celebridad quiere tener.
Lazo Oro Un lazo que se puede vender a un alto precio en las tiendas. Emana un brillo dorado de singular hermosura.
Lazo Poké Si el Pokémon que lo lleva recoge dinero, se recuperará de cualquier estado perjudical que sufriese y recobrará algunos PS.
Lazo Velocidad Aumenta la Velocidad del portador.
Pañuelo Cesión Permite traspasar los efectos de un movimiento recibido a un Pokémon adyacente, pero vacía un poco la tripa con cada uso. Si se vacía demasiado, el objeto dejará del funcionar.
Pañuelo Defensa Aumenta la Defensa del portador, reduciendo el daño que recibe de ataques físicos.
Pañuelo Impersonal Permite anular la habilidad del portador.
Pañuelo Meloc Impide que el portador caiga en el estado Envenenado o Gravemente Envenenado.
Pañuelo Móvil Al llevarlo, el Pokémon puede desplazarse por sitios generalmente inaccesibles, como el interior de las paredes, la superficie del agua, etc. Ahora bien, irá vaciando la tripa de forma bastante rápida mientras se mueva a través de las paredes.
Pañuelo Panacea Permite al portador recuperarse antes de los estados perjudiciales.
Pañuelo Sigilo Permite al portador pasar junto a los Pokémon enemigos dormidos sin despertarlos.
Pañuelo Teletransporte El Pokémon que lo lleva se teletransporta a veces hasta otro punto del mismo piso.
Pañuelo Todoterreno Permite al portador salvar obstáculos y accidentes del terreno. A costa de vaciar la tripa del Pokémon también puede derribar paredes, pero algunas de ellas son irrompibles. Si la tripa se queda a 0, no se podrá derribar ninguna.
Pañuelo Trampa Permite al portador pisar trampas sin activarlas.
Periscopio Aumenta la probabilidad de que el Pokémon aseste un golpe crítico con sus movimientos.
Revelalente Permite al portador conocer la ubicación de las trampas repartidas.

Alimentos

Los alimentos nos ayudarán a rellenar la tripa para así recargar las energías de nuestros Pokémon en las exploraciones de territorios misteriosos. Además, algunos de estos nos recuperarán los Puntos de Salud (PS) si están bajos y otras, recuperarán la salud en caso de ser afectada por un problema de estado.

Imagen Nombre Función
Castaña Alimento predilecto de los Mankey, que llena en parte la tripa al comerla. Si se consume con la tripa llena, aumenta un poco su tamaño máximo hasta salir del territorio.
Grimmerola Alimento que llena en parte la tripa, pero que también causa diversos estados perjudiciales. Debe ingerirse con suma precaución.
Manzana Alimento que llena en parte la tripa. Si se come cuando la tripa está llena, aumenta un poco su tamaño máximo.
Manzana Perfecta Alimento que llena por completo la tripa y aumenta su tamaño máximo considerablemente hasta salir del territorio.
Manzanita Pequeña manzana que llena en parte la tripa al comerla. Si se consume con la tripa llena, aumenta un poquito su tamaño máximo.
Manzanota Alimento que llena en gran parte la tripa. Si se come cuando la tripa está llena, aumenta bastante su tamaño máximo.
Baya Aranja Restablece PS al comerla y, además, aumenta los PS máximos hasta salir del territorio. Si los PS máximos del Pokémon son 100 o más, estos solo aumentarán si conserva todos sus PS en el momento de comérsela.
Baya Atania Al comerla, el Pokémon pasa al estado Desvelado, lo que le impiden caer en el estado Dormido o cualquier otro que cause somnolencia.
Baya Meloc Cura el estado Envenenado y Gravemente Envenenado.
Baya Safre Cura el estado Quemadura.
Baya Zreza Al comerla, cura el estado Parálisis.
Baya Zidra Restablece PS al comerla. Si aún se conservan todos, aumenta un poco los PS máximos de forma permanente.

Semillas

Las semillas son pequeños objetos que podremos usar para alimentar a nuestros Pokémon y de esta forma obtener efectos secundarios o para lanzarlas contra Pokémon enemigos y así asegurar la victoria en combate.

Imagen Nombre Función
Semilla Bomba Al comerla, el Pokémon provoca una explosión que inflige bastante daño al Pokémon que esté enfrente a 1 casilla de distancia. Si se usa como objeto arrojadizo, su potencia es menor.
Semilla Ceguera Al lanzarla contra un enemigo, le provoca el estado de Ceguera durante un tiempo. Ten cuidado de no usarla con un compañero por error.
Semilla Colirio Al comerla, el Pokémon experimenta los efectos del estado Colirio y puede ver las trampas ocultas. El efecto dura hasta cambiar de piso. También puede curar la Ceguera.
Semilla Común Ras usar una Semillla o Semillita Revivir, queda esta semilla normal y corriente. Llena un poquito la tripa, pero nada más.
Semilla Condena Al lanzarla contra un enemigo, este bajará 1 nivel. Ten cuidado de no usarla con un compañero por error.
Semilla Cura Al comerla, cura todos los problemas de estado perjudicales.
Semilla Ira Alimento que aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial del Pokémon que lo consume. El efecto dura hasta cambiar de piso.
Semilla Júbilo Si se la come un Pokémon, sube 1 nivel.
Semilla Plétora Si se la come un Pokémon, le causará el estado Pletórico y se volverá mucho más fuerte.
Semilla Práctica Al comerla, causa el estado Practicando, que estimula el progreso de los movimientos. El efecto dura hasta cambiar de piso.
Semilla Pura Alimento que deja al Pokémon que lo consume justo a las escaleras.
Semilla Rapidez Al comerla, aumenta temporalmente la Velocidad de Avance. Si se consume otra antes de que pase el efecto, aumentará todavía más.
Semilla Revivir Revive al Pokémon que la lleve en el Maletín si lo debilitan, además de restaurar todos sus PP y llenarle la tripa, tras lo cual se convierte en una Semilla Común.
Semilla Salud Restablece bastantes PS cuando se come. Además, aumenta los PS máximos hasta salir del territorio. Si los PS máximos del Pokémon son 100 o más, estos solo aumentarán si conserva todos sus PS en el momento de comérsela.
Semilla Señuelo Al lanzarla contra un enemigo, le causa el estado Enamorado durante un rato, por lo que sus ataques fallarán con mayor facilidad. Al llevarla en el Maletín, será un blanco preferente para movimientos Picoteo o mecanismos como una Trampa Pegajosa.
Semilla Sueño Al lanzarla contra un enemigo, le causa el estado Dormido. Ten cuidado de no usarla con un compañero por error.
Semilla Susto Al lanzarla contra un enemigo, le causa el estado Petrificado, por lo que no podrá hacer nada hasta que sufra daño.
Semilla Teleporte Al comerla, el Pokémon se teletransporta a otro punto del mismo piso. También puede arrojarse a un enemigo para librarse de él.
Semilla Torpeza Al lanzarla contra un enemigo le provocará el estado Confusión. Ten cuidado de no usarla con un compañero por error.
Semilla Veto El Pokémon provoca el estado Vetamovimientos al ingerir esta semila. Hasta salir del territorio, ningún enemigo ni aliado podrá usar el último movimiento usado por dicho Pokémon. Solo puede vetarse un movimiento a la vez.
Semilla Vida Aumenta ligeramente los PS máximos al comerla. Este efecto es permanente.
Semillita Revivir No surte ningún efecto al comerla, pero revive al Pokémon que la lleve en el Maletín si lo debilitan, tras lo cual se convierte en una Semilla Común.

Orbes

Estos objetos pueden ser activados en cualquier momento durante la exploración de un territorio. Estos nos ayudarán de muchas formas posibles para que nos sea más fácil avanzar en la mazmorra.

Imagen Nombre Función
Anclasfera Reúne en un mismo lugar a todos los enemigos de la sala y les impone de forma temporal el estado Atrapado.
Anulosfera Impide que las habilidades de los Pokémon enemigos del piso surtan efecto.
Arenoesfera Afecta a las condiciones meteorológicas del piso, que pasa al estado Tormenta Arena. Conviene tener en cuenta cómo afectará esto a cada tipo de Pokémon a la hora de usarla.
Aspirosfera Acerca todos los objetos que haya en el piso hacia el Pokémon, excepto los de las tiendas.
Bancosfera Permite usar desde el territorio los servicios del Banco Fortuna.
Detienesfera Deja en estado Petrificado a todos los enemigos que se encuentran en el piso, tras lo cual no podrán hacer nada hasta recibir daño.
Entregasfera Permite seleccionar un objeto del Maletín para depositarlo en la Consigna Kangaskhan.
Escanosfera Revela la ubicación de los objetos esparcidos por el suelo del piso.
Escobaesfera Destruye todas las trampas del piso.
Evadesfera Aumenta mucho la Evasión del usuario. El efecto dura hasta cambiar de piso.
Fijaclimaesfera Afecta a las condiciones meteorológicas del piso, que pasa al estado Fijaclima, lo que significa que se mantiene Despejado. Úsala cuando las condiciones sean adversas.
Fugaesfera Permite al equipo escapar inmediatamente del territorio, pero no funciona en determinadas situaciones.
Granizosfera Afecta a las condiciones meteorológicas del piso y hace que caiga Granizo. Conviene tener en cuenta cómo afectará esto a cada tipo de Pokémon a la hora de usarla.
Invitosfera Facilita entablar amistad con los Pokémon a los que te enfrentes. El efecto dura hasta cambiar de piso.
Letalosfera Debilita de un golpe a todos los enemigos que se encuentren en la misma sala si acierta en el blanco. Aunque falle a veces, puede resultar muy útil en un nido de monstruos.
Limpiosfera Limpia los objetos viscos del Maletín, marcados con X, y permite volver a usarlos.
Llamadasfera Acerca a todos los miembros del equipo.
Lluviaesfera Afecta a las condiciones meteorológicas del piso y hace que caiga Lluvia. Conviene tener en cuenta cómo afectará esto a cada tipo de Pokémon a la hora de usarla.
Luminosfera Muestra el plano de todo el piso y revela, entre otras cosas, la ubicación de las escaleras, los enemigos y los objetos.
Movilesfera Otorga el estado Móvil a todos los miembros del equipo, lo que les permite avanzar por cualquier terreno en el piso donde se use.
Multiescudosfera Otorga el estado Protección a todos los miembros del equipo, lo que los vuelve inmunes de forma temporal a los ataques enemigos. Cuantos más aliados haya en el piso, más durará el efecto. resulta de suma utilidad en combates contra jefes.
Multievadosfera Aumenta mucho la Evasión de todos los miembros del equipo. El efecto dura hasta cambiar de piso. Resulta de suma utilidad en combates contra jefes.
Multifortisfera Aumenta mucho el Ataque y el Ataque Especial de todos los miembros del equipo. El efecto dura hasta cambiar de piso. Resulta de suma utilidad en combates contra jefes.
Nidosfera Convierte la sala en un nido de monstruos, pero no surte efecto si en ese piso ya hay una tienda o un nido de monstruos.
Ofuscoesfera Causa el estado Confusión de forma temporal a todos los enemigos que se encuentren en la misma sala.
Pausasfera Inflige el estado Letargo a todos los enemigos que se encuentran en la misma sala, lo que les impide realizar cualquier acción de forma temporal.
Petreosfera Causa el estado Petrificado a cualquier enemigo que se encuentre en la misma sala, lo que impide que realice cualquier acción hasta recibir daño.
Radarosfera Revela la ubicación de todos los Pokémon que hay en el piso.
Ralentosfera Reduce de forma temporal la Velocidad de Avance de todos los enemigos que se encuentran en la misma sala.
Rapidosfera Sube de forma temporal la Velocidad de Avance del usuario y aliados. Si se usa repetidamente, el efecto acumulativo.
Rechazasfera Teletransporta a todos los enemigos de la sala a otros puntos al azar del mismo piso.
Reclamosfera El Pokémon pasa al estado Señuelo y se convierte de forma temporal en el único blanco del enemigo.
Rescatesfera Llama a otro equipo de rescate para que acuda en tu ayuda, pero solo en el piso donde estés.
Restablesfera Anula el estado Pletórico tanto de aliados como de enemigos en el piso, pero no surte efecto en determinadas situaciones.
Revivesfera Multi Revive a todos los miembros del equipo. Al cambiar de piso, el refecto se limita solo a los miembros principales.
Saludablesfera Cura todo estado perjudicial o reducción de características que sufran los miembros del equipo y, además, cambia su estado a Saludable.
Secoesfera Hace desaparecer el agua y el magma del piso, desbloqueando así el camino.
Solesfera Afecta a las condiciones meteorológicas del piso y hace que el tiempo sea Soleado. Conviene tener en cuenta cómo afectará esto a cada tipo de Pokémon a la hora de usarla.
Soproesfera Causa el estado Dormido de forma temporal a cualquier enemigo que se encuentre en la misma sala.
Talentosfera Facilita entablar amistad con Pokémon que poseen talentos. El efecto dura hasta cambiar de piso.
Unisalasfera Derriba todas las paredes del piso y lo convierte en una única gran sala.
Visioesfera Revela la ubicación de todas las trampas del piso.
Wigglysfera Permite solicitar desde un territorio los servicios de Campamentos Wigglytuff.

Vitaminas

Las vitaminas nos ayudarán a mejorar las características de nuestro equipo de rescate. Algunas nos ayudarán de forma temporal para así poder seguir con la exploración de territorios misteriosos y otras nos mejorarán las estadísticas base de los miembros del equipo de forma permanente.

Imagen Nombre Función
Elixir Máximo Beberlo restablece al máximo los PP de todos los movimientos. También puede restaurar los movimientos afectados por el estado Sellado.
Éter Máximo Beberlo restablece al máximo los PP de un movimiento.
Bebida Potencia El Pokémon que la bebe aumenta de forma permanente la potencia de un movimiento a su eleeción. El efecto se comparte con el resto del equipo.
Bebida PP El Pokémon que la bebe aumenta de forma permanente los PP máximos de un movimiento a su elección. El efecto se comparte con el resto del equipo.
Bebida Precisión El Pokémon que la bebe aumenta de forma permanente la precisión de un movimiento a su elección. El efecto se comparte con el resto del equipo.
Calcio El Pokémon que lo toma aumenta su Ataque Especial de forma permanente.
Carburante Al tomarlo, la Velocidad del Pokémon aumenta de forma permanente.
Gominola Arcoíris Al comerla, aumenta de forma permanente los PS máximos, el Ataque, el Ataque Especial, la Defensa, la Defensa Especial o la Velocidad del Pokémon. Con un poco de suerte, también podría adquirir un talento.  Prueba a comer una en un campamento.
Gominola DX Al comerla, el Pokémon adquiere un talento. Además, aumenta de forma permanente los PS máximos, el Ataque, el Ataque Especial, la Defensa, la Defensa Especial o la Velocidad del Pokémon. Prueba a comer una en un campamento.
Hierro El Pokémon que lo toma aumenta su Defensa de forma permanente.
Proteína El Pokémon que la toma aumenta su Ataque de forma permanente.
Zinc El Pokémon que lo toma aumenta su Defensa Especial de forma permanente.

Varios

Objetos diversos que nos proporcionan diferentes ayudas y extras a nuestra partida.

Imagen Nombre Función
Clavo Acero Objeto arrojadizo que se lanza en línea recta y que hiere al enemigo contra el que impacta. Sólido y eficaz.
Clavo Plata Objeto arrojadizo que se lanza en línea recta atravesando paredes y eludiendo aliados, y que hiere a todos los enemigos contra los que impacta.
Clavo Oro Objeto arrojadizo que se lanza en línea recta y que hiere al enemigo contra el que impacta. Su brillo dorado le confiere un aspecto lujoso.
Púa Cacnea Objeto arrojadizo que se lanza en línea recta y que hiere al enemigo contra el que impacta. Una artículo irresistible para los fans de Cacnea.
Rama Corsola  Objeto arrojadizo que se lanza en línea recta y que hiere al enemigo contra el que impacta. Un artículo poco común con el toque único de Corsola.
Fósil Oro Objeto arrojadizo que describe una parábola antes de alcanzar al enemigo para infligirle una cantidad fija de daño. Resulta eficaz aunque el objetivo esté protegido por una pared. Su lustre dorado le confiere un aspecto espléndido.
Geoguijarro Objeto arrojadizo que describe una parábola antes de alcanzar al objetivo para infligirle una cantidad fija de daño. Golpea al enemigos aunque esté protegido por una pared.
Graveloroca Objeto arrojadizo que vuela en dirección al objetivo para alcanzarlo e infligirle una cantidad fija de daño. Golpea al enemigo aunque esté protegido por una pared.
Evolito Un valioso objeto que resulta absolutamente imprescindible para la evolución de determinados Pokémon.
Cupón Bronceado Permite realizar un entrenamiento especial en el Dojo Makuhita. Puede leerse: “¡Aumenta tus Puntos de Experiencia y el progreso de tus movimientos!”.
Cupón Plateado Permite realizar un entrenamiento especial en el Dojo Makuhita. Puede leerse: “¡Aumenta mucho tus Puntos de Experiencia y el progreso de tus movimientos!”.
Cupón Dorado Permite realizar un entrenamiento especial en el Dojo Makuhita. Puede leerse: “¡Aumenta muchísimo tus Puntos de Experiencia y el progreso de tus movimientos!”.
Invitación Una carta de invitación sin remitente que tal vez podría introducirse en el buzón de ciertas salas misterioss que aparecen a veces en los territorios.
Poké El dinero sirve para comprar en las tiendas. ¡Cuidado con los derroches!
Caja Enlace Permite enlazar o separar movimientos.
Cofre Bello Un cofre azul de aspecto elegante, cuya cerradura se abre al salir de los territorios.
Cofre Lujoso Un cofre refulgente y suntuoso, cuya cerradura se abre al salir de los territorios.

Ramas

Las ramas son bastones que nos proporcionan ayudas durante el combate contra enemigos. Son muy útiles para salir de un apuro.

Imagen Nombre Función
Rama Cambio PS El usuario interrcambia sus PS con los del Pokémon que tiene enfrente. Resulta útil en caso de apuro.
Rama Confusión Causa el estado Confusión al Pokémon de enfrente de forma temporal.
Rama Doblefilo Deja al Pokémon de enfrente con 1 solo PS, aunque reduce los PS del usuario a la mitad de su valor máximo, salvo que ya estuvieran a ese valor o inferior.
Rama Guía Señala la ubicación de las escaleras.
Roama Intercambio Intercambia la posición del Pokémon con la del objetivo que tenga enfrente. Si se trata de un enemigo, atraerá también a los compañeros de equipo, siempre y cuando estén a la vista.
Rama Petrificación Causa el estado Petrificado al Pokémon de enfrente, que no podría hacer nada hasta que sufra daño.
Rama Ralentí Reduce la Velocidad de Avance del Pokémon enfrente de forma temporal.
Rama Remolino Lanza por los aires al objetivo que tiene enfrente. Si este choca contra una pared o contra otro Pokémon, sufre daño.
Rama Rodeo Hace que todos los miembros del equipo, salvo del propio usuario, rodeen al Pokémon que está enfrente.
Rama Salto Hace que el usuario salte en dirección al Pokémon o a la pared de enfrente y atrae a sus compañeros, salvo que estos se hubieran separado del grupo. Especialmente útil en combates contra jefes.
Rama Separación Transporta al Pokémon que está enfrente a otro lugar del piso y, además, le causa el estado Petrificado. Resulta útil contra enemigos duros de pelear.
Rama Sueño Causa el estado Dormido al Pokémon de enfrente de forma temporal.
Rama Teleporte Transporta a otro lugar del piso al Pokémon que se tenga enfrente y a los que estén alrededor, ya sean aliados o enemigos.
Rama Túnel Derruye la pared que haya enfrente y, si acierta a un Pokémon le provoca daño.