Habilidades en séptima generación

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Nuevas habilidades en séptima generación:

Acero Templado: Acero templado potencia los movimientos de tipo acero del usuario, multiplicando su potencia por 1,5.


Agrupamiento: Agrupamiento hace que Zygarde al 50% y Zygarde al 10% cambien a su forma completa cuando su salud baja por debajo del 50% de sus PS máximos.


Armadura Prisma: Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.


Banco: Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.


Batería: Potencia los movimientos especiales de los aliados.


Cola Surf: Cola surf dobla la velocidad del poseedor cuando hay activo en combate un campo eléctrico.


Cólera: Aumenta el ataque especial si los ataques del oponente reducen los PS a la mitad.


Coránima: Coránima aumenta un nivel el ataque especial del poseedor cada vez que otro Pokémon en el terreno de combate se debilita, incluyendo aliados.


Corrosión: Permite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno.


Letargo Perenne: No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.


Cuerpo Vivido: Cuerpo vívido impide que los oponentes usen contra el poseedor movimientos que tienen alta prioridad.


Disfraz: Permite eludir un único ataque valiéndose de tela que le cubre el cuerpo.


Electrogénesis: Crea un campo eléctrico al entrar en combate.


Ensañamiento: Ensañamiento hace que todos los movimientos del usuario causen un golpe crítico al objetivo, si este está envenenado.


Escudo Limitado: Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.


Fimeza: Aumenta la defensa al recibir un ataque físico.


Fuerte Afecto: Al derrotar a un rival, los vínculos con su Entrenador se refuerzan se convierte en Greninja Ash. Su Shuriken de Agua también se ve potenciado.


Guardia Espectro: Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.


Guardia Metálica: Guardia metálica evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente.


Herbogénesis: Crea un campo de hierba cuando el Pokémon entra a combatir.


Hidrorrefuerzo: Aumenta mucho la Defensa si le alcanza un movimiento de tipo agua.


Huida: Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.


Nebulogénesis: Crea un campo de niebla cuando el Pokémon entra en combate.


Pareja de baile: Permite copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en combate.


Peluche: Peluche reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos, pero duplica el recibido de movimientos de tipo fuego.


Piel Eléctrica: Transforma los movimientos de tipo normal en tipo eléctrico.


Pompa: Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego e impide que sufra quemaduras.


Primer Auxilio: Primer auxilio aumenta en 3 la prioridad de movimientos curativos en combate.


Psicogénesis: Crea un campo psíquicoal entrar en combate.


Quitanieves: Quitanieves duplica la velocidad del poseedor en tormentas de granizo. También evita que el poseedor sea dañado por la misma.


Reacción Química: Reacción química hace que el poseedor adquiera la habilidad de un aliado que caiga debilitado durante el combate.


Receptor: Receptor hace que el poseedor adquiera la habilidad de un aliado que caiga debilitado durante el combate.


Regia presencia: Regia presencia impide que los oponentes usen contra el poseedor movimientos que tienen alta prioridad.


Remoto: Si un Pokémon con esta habilidad utiliza un movimiento de contacto, no se verá afectado por efectos causados por hacer contacto con otro Pokémon.


Retirada: Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.


Revés: Revés resta al Pokémon enemigo una cantidad de PS iguales a los que tenía el usuario antes de caer debilitado.


Rizos Rebeldes: Rizos rebeldes baja en un nivel la velocidad del oponente que golpee al poseedor con un movimiento de contacto.


Sistema Alfa: Cambia su tipo según el disco que lleva instalado.


Ultraimpulso: Si el Ultraente derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más fuerte.


Vigilante: Duplica el daño infligido a un Pokémon que se haya incorporado al combate mediante un cambio.


Voz Fluida: Voz fluida transforma todos los movimientos de sonido usados por el poseedor en tipo agua.